Linda Kruse

„Ich will mit Computerspielen die Welt verbessern“

sagt Linda Kruse, Game-Desigerin, Professorin und Gründerin von the Good Evil GmbH

„Ich will mit Computerspielen die Welt verbessern“

Linda Kruse lebt den Traum vieler Jugendlicher: Die Mitgründerin und Geschäftsführerin von the Good Evil und Professorin für Angewandte Spielkonzepte und Game Design an der Hochschule Mainz verbringt den ganzen Tag mit Computerspielen. Es sind allerdings nicht irgendwelche Spiele, sondern „Serious Games“. Was sich dahinter verbirgt, erläuterte sie im Rahmen der 10. Ausgabe von „Neugier: die digitalen Q&As“.

Die See ist rau um die Offshore-Windkraftanlage herum. Mit dem Boot wird eine Person dorthin gebracht. Auf der Insel angekommen, ist schnell klar: Es gibt ein technisches Problem, das dringend behoben werden muss. Nun tauchen vor der Person in der Luft mehrere Optionen auf, was zu tun wäre. Das alles spielt nicht in der wirklichen Welt, sondern in der virtuellen, der Virtual Reality. Es ist ein Computerspiel, das die Firma the Good Evil in Zusammenarbeit mit der TU Berlin und zwei Handwerkskammern sowie gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung entwickelt hat. MARLA heißt es, „Masters of Malfunction“, ein Titel, der an bekannte Spielhits erinnert. Auszubildende sollen mit MARLA lernen, wie sie Windkraftanlagen reparieren könnten. Das können sie hier spielerisch tun. Der große Vorteil: Machen sie etwas falsch, hat das keinerlei Konsequenzen. Und sie können es überhaupt tun – denn in eine echte Offshore-Anlage, auf der nur Spezialistinnen und Spezialisten arbeiten, kommen Auszubildende in der Wirklichkeit nie hinein.

Ernste Spiele – die trotzdem Spaß machen

Wenn Linda Kruse, Mitgründerin und Geschäftsführerin von The Good Evil, von Spielen wie diesem berichtet, wird schnell klar: Sie weiß, wovon sie spricht. Schließlich hat sie am Cologne Game Lab einen Master in „Game Development and Research“ erworben, zuvor hatte sie bereits einen Bachelor in „Creative Producing“ in der Tasche. Seit 2018 ist sie stellvertretende Vorsitzende beim Verband der deutschen Gamesbranche (game) und Mitglied im Medien-Digital Beirat des Landes NRW.

Ihr Werdegang und die Gründung von the Good Evil ist im Grunde die logische Konsequenz aus ihrer Begeisterung fürs Gamen – und dem Wunsch, die Welt ein bisschen besser zu machen. Heute lebt sie den Traum zahlloser Kinder und nicht weniger junger Erwachsener: Sie beschäftigt sich den ganzen Tag lang mit Computerspielen und verdient damit auch noch Geld. Sogar Professorin ist sie geworden: An der Hochschule Mainz lehrt sie seit 2020 „Angewandte Spielkonzepte“ oder, wie es junge Leute sagen würden, Game-Design. Das hat auch damit zu tun, dass sie besondere Spiele entwickelt. Sie sollen nicht nur Spaß machen, sondern den Spielerinnen und Spielern etwas vermitteln.

Zum Beispiel eben, wie eine Windkraftanlage funktioniert. Oder auch Schülerinnen und Schülern Sprachen beibringen – anhand der Abenteuer eines Eichhörnchens und eines Bärs: „Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel“ möchte Mädchen und jungen Frauen technische Berufe näherbringen. Kruse selbst sagt zu ihrer Arbeit schlicht und selbstbewusst: „Ich will Computerspiele herausbringen, die die Welt verbessern.“

Der Oberbegriff hierfür nennt sich „Serious Games“, also ernste Spiele – und genau da beginnen die Vorurteile, mit denen Linda Kruse kämpfen muss. Das sei doch ein Widerspruch in sich, sagen manche Eltern sowie Lehrerinnen und Lehrer: Mathe und Bio seien doch ernsthafte Wissenschaft und kein Spiel. Und wenn Kinder in der Schule schon Computerspiele in die Hände bekämen, sei es nicht mehr weit bis zum brutalen Ego-Shooter. Kruse reagiert darauf ruhig und gelassen. Es gebe unterschiedliche Lernmedien, Bücher, Filme, Hörbücher – und eben Spiele. Der Vorteil: Spiele sind interaktiv. „Ich muss interagieren, bekomme direkt Feedback auf meine Handlungen“, sagt sie. „Und dann sehe, das eine Handlung viele andere beeinflusst. Das kann kein anderes Medium bieten.“

In die Welten der jungen Menschen vordringen

Linda Kruse ist überzeugt: Schon mit herkömmlichen Computerspielen, die ausschließlich auf Unterhaltung aus sind, lässt sich viel lernen. „Ich muss die Steuerung erlernen, muss überlegen, was meine Aufgabe und mein Ziel ist – und wie ich es erreichen kann.“ Dazu gehöre auch der Prozess des Scheiterns. Dass man besser werden muss, um eine Aufgabe zu lösen. All das machten sich Serious Games zunutze. Aber der Inhalt spiele dann eben eine stärkere Rolle als bei herkömmlichen Spielen, wo es eher um das Erlebnis geht.

Das beides zu verbinden, ist der Ansatz von Linda Kruse. Einfach nur Spiele bereitzustellen, sei nicht gut genug. Sie müssten auch Spaß machen und gut aussehen, sonst hätten sie keine Chance gegen das, was junge Leute vor ihren Bildschirmen zuhause gewohnt sind. Aber natürlich muss es auch einen pädagogischen Ansatz geben. Sonst hätten die Computerspiele im Unterricht keine Berechtigung.

Wenn aber beides funktioniert, könne man die Schülerinnen und Schüler ganz anders packen als mit abgewetzten Schulbüchern. Einige Lehrerinnen und Lehrer hätten bereits verstanden, welchen Beitrag Computerspiele leisten können, berichtet Linda Kruse: „Die sagen, mir ist jedes Mittel recht, um die Inhalte an die Schüler zu vermitteln –das ist ja mein Auftrag“. Es gebe aber auch die Gruppe, die alles Digitale suspekt findet und Sorge hat, ihre Autorität an die Computer zu verlieren. Denen schreibt Kruse ins Klassenbuch: „Schülerinnern und Schüler sind durch Spiele eh in ganz anderen Welten unterwegs – und mit einem Buch kriege ich die vielleicht gar nicht mehr.“

Tipps von Linda Kruse für Lehrkräfte sowie Schülerinnen und Schüler:

Aufzeichnung der 10. Q&A-Session